注:虽然iOS将OpenGL ES标记为depreated,但是最近版本的xcode对于OpenGL ES真机程序,仍然支持图形帧的数据抓取。这真是一个巨大的福利, OpenGL ES程序的调试可以豁然开朗。
在OpenGL/OpenGLES的大部分版本中调试错误是比较痛苦的,直到最近的版本,OpenGL才具备了较高效的错误处理机制。下面对这两种方式简要说明
传统OpenGL的错误处理模型是,最初的错误编码状态为GL_NO_ERROR,当某个API(命令)没有正确执行时会注册错误编码(error code),但是这个错误编码只有被使用glGetError()查询后才能被设置为GL_NO_ERROR,而只有当前的错误编码被这样设置后,后续API的错误才能被注册。
OpenGL/OpenGLES的大部分版本中调试错误只有glGetError()一种途径。然而这种方式极为无效。通常情况下,OpenGL并不建议针对每个API调用都检测是否产生异常,这意味着当我们想要探测某个API是否正常执行时,我们此时放置在这个API之后的glGetError()输出并不是这个API执行的错误信息。
如果要找到真正的错误元凶,这意味着我们大概有两种方式可以解决问题。这两种方式其实没有实质区别,只是一种策略选择。
- 在每个API调用后面使用
glGetError(),根据全覆盖的debug信息定位出错的API。 - 选择两个可能的API点,确定其之前和之后的API没有出错(当然还是使用
glGetError())。然后采取类似二分算法使用glGetError()从两段不断向中间靠拢,知道定位到具体的API
直到OpenGL4.3(OpenGLES3.1)版本,OpenGL中才加入了现代调试方法(modern method for debugging)。这种方式通过注册debugCallback函数由OpenGL主动返回API调用的错误信息。很明显这种机制解决了glGetError()给人所带来的困扰。
具体应用方式,首先生成一个debug context,然后启用debug output,随后注册回调函数,最后开启相应的调试信息输出目标、级别等。
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_DEBUG_CONTEXT, GL_TRUE); //生成debug context
...
glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT); //启用debug output
...
glDebugMessageCallback( debugCallback, NULL ); //注册callback function
...
glDebugMessageControl(GL_DONT_CARE, GL_DONT_CARE, GL_DONT_CARE, 0, NULL, GL_TRUE); //Enable all messages, all sources, all levels, and all IDs:
...